Dieses Buch zeigt, wie Gamifizierung zur weiteren Professionalisierung in der Hochschul-Lehre beitragen kann - und wie das konkret gelingt.
Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Von Punkten über Leaderboards bis hin zu Levels und Wettkämpfen. Gamifizierung hat jedoch viele Gesichter und oft wird nicht erkannt, dass Gamifizierung so viel mehr zu bieten hat, als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.
Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann. Sie geben Methoden, Tools und Ideen an die Hand, wie die Qualität der eigenen Lehre weiter verbessert werden kann. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.
Aus dem Inhalt
Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können
Tools für die Gamifizierung (Storyline / Story-Bible, Aktionen, narrative Bezüge, .)
Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren
Gamifizierung evaluieren (Quelle: Verlag) - Literaturangaben
Verfasserangabe:
Swen Körner, Benjamin Bonn, Mario S. Staller
Jahr:
2024
Verlag:
Wiesbaden, Springer Gabler
Aufsätze:
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Systematik:
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IGFA
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ISBN:
978-3-658-45129-5
Beschreibung:
XIII, 142 Seiten, Illustrationen
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Sprache:
Deutsch
Mediengruppe:
MONO